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https://w.atwiki.jp/flex_framework/pages/24.html
さて、ここではサンプルソースにあるDataModel層について解説します。 といっても、ここはあまり難しくありません。 この層はビジネスロジックの入る余地がなく、 DataModelは単に 「MXMLにデータバインディングするためのデータの入れ物」 でしか、ないからです。 このあたりもCairngorm特有のものではないでしょうか。 以下のように構成されています。 1)ApplicationDataModelクラス 2)画面固有のDataModelクラス ここではDataModelパッケージにある2つのクラスを見てみましょう。 1) Cairngormで唯一、静的な領域にデータをもつDataModelが このApplicationDataModelです。 package sample.datamodel { import sample.datamodel.samplecairngorm.SamplecairngormDataModel; /** * View層のデータバインディングのためのデータの器であるDataModelクラスです。 */ [Bindable] public class ApplicationDataModel { /** * デフォルトコンストラクタです * ただし、このコンストラクタを利用しての外部からの * インスタンス化は認めてはいけません。 * 「static」で宣言されているgetInstanceメソッドの中でのみ、 * このコンストラクタを呼ぶようにします。 */ public function ApplicationDataModel() ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・① { _sampleModel = new SamplecairngormDataModel(); } // ここでは「static」な領域に自分のインスタンスを持つようにしています。 // Flexでは基本的にAというMXMLとBというMXMLとの値のやりとりは不可能に近いです。 // これを有効にするために「静的」な領域にデータの器であるDataModelをもつことにより、 // AとBとのやりとりを可能にしています。 private static var _model ApplicationDataModel; /** * 「static」な領域にある自分のインスタンスを取得します。 * インスタンスがない場合はインスタンス化して、そのインスタンスを返却します。 * @return ApplicationDataModel データバインディングモデル */ public static function getInstance() ApplicationDataModel ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・② { if( _model == null ) { _model = new ApplicationDataModel(); } return _model; } // 画面固有のデータバインディングのためのDataModelクラスを定義しています。 // View層に配置されるMXMLファイルの数に応じて、このDataModelを増やしていくほうが // わかりやすいと思われます。 private var _sampleModel SamplecairngormDataModel; ・・・・・・・・・・・・・・③ public function get sampleModel() SamplecairngormDataModel { return _sampleModel; } public function set sampleModel(model SamplecairngormDataModel) void { _sampleModel = model; } } } ①コンストラクタ クラス宣言のところに[Bindable]の宣言が書いてあるので、 このクラスはデータバインディング用のクラスある、と言えるのですが、 このコンストラクタは利用しないようにしてgetIsntace()メソッドを用意しているのが特徴です。 これはCairngormがMXMLとMXMLとの間(あるいはMXMLとActionScriptの間)のデータのやりとりを 基本的に静的なデータ領域にデータをおいて、そのデータの領域を用いてやりとりを行うようにしているからです。 ですので、このコンストラクタを用いて、ApplicationDataModelのインスタンス化を許してしまうと、 静的な領域にDataModelは作成されません。 ③にある画面固有のDataModelのインスタンス化のタイミングがないために、このコンストラクタが記述されていますが、 Cairngormでは使われないコンストラクタになります。 ②public static function getInstance() ApplicationDataModel ①に述べたように静的な領域にデータを持たせたいがために、 DataModelを使いたいクラスはこのgetInstanceメソッドを用いて、 ApplicationDataModelのインスタンスを取得するようにしています。 ③View層にあるMXML専用のDataModelのプロパティ サンプルのようにMXMLが1画面しかないような場合には、ApplicationDataModelクラスだけあればよいのですが、 複数の画面になると、ApplicationDataModelクラスひとつでやっていくと、どうしても大きくなってしまいます。 そこで各々のMXML専用にDataModelを作成し、ApplicationDataModelでプロパティとしてもつようにすれば、 少なくとも、ApplicationDataModelが煩雑になるのを防ぐことができます。 2) MXML専用のDataModelです。 今回のサンプルではHelloと返すためにtxtFieldというプロパティしか実装されていませんが、 画面の数が増えればそれだけ、ここにい上げたMXML専用のDataModelが増えていくのではないでしょうか。 package sample.datamodel.samplecairngorm { [Bindable] public class SamplecairngormDataModel { public function SamplecairngormDataModel() { txtField = ""; } public var txtField String; } } Controller層に比べ、やっていることはデータバインディングのための器でしかないDataModel層。 役割がはっきりしている分、わかりやすいのではないでしょうか。 次はService層の解説です。
https://w.atwiki.jp/fumiduki1985/pages/99.html
ハイパーシェードで任意のマテリアルを選択し、マウス右ボタン長押しで表示されるメニューの「マテリアルからオブジェクトを選択」を実行することで可能。 選択したマテリアルが適用されたポリゴンがビューポート上でハイライトされる。 このページのタグ一覧 Maya
https://w.atwiki.jp/sqlpuzzle/pages/15.html
--Tenants CREATE TABLE Tenants (tenant_id INTEGER, unit_nbr INTEGER, vacated_date DATE, PRIMARY KEY (tenant_id, unit_nbr)); --Units CREATE TABLE Units (complex_id INTEGER, unit_nbr INTEGER, PRIMARY KEY (complex_id, unit_nbr)); --RentPayments CREATE TABLE RentPayments (tenant_id INTEGER, unit_nbr INTEGER, payment_date DATE, PRIMARY KEY (tenant_id, unit_nbr)); --サンプルデータ INSERT INTO Tenants VALUES(1, 1, NULL); INSERT INTO Tenants VALUES(1, 2, NULL); INSERT INTO Tenants VALUES(1, 3, 2007-01-01 ); INSERT INTO Tenants VALUES(1, 4, NULL); INSERT INTO Units VALUES(32, 1); INSERT INTO Units VALUES(32, 2); INSERT INTO Units VALUES(32, 3); INSERT INTO Units VALUES(32, 4); --ユニット1は家賃を払っている。2は一度も払ったことがない INSERT INTO RentPayments VALUES(1, 1, 2007-03-01 ); --ユニット4は家賃を払ったが期間外である INSERT INTO RentPayments VALUES(1,4, 2007-02-01 );
https://w.atwiki.jp/mistaketrpg/pages/24.html
器用を使う行動サンプル 器用を使う行動サンプル1.アイテム作成 2.トラップ解除 3.解錠 4.トラップ作成! 5. 動物や魚を捌く 6. 楽器を演奏 器用を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 1.アイテム作成 手先器用だから作れるよ! 2.トラップ解除 俺様にかかれば罠も解除できるぜ! 3.解錠 ここをチョイチョイとやれば鍵なんて開くさ! ※やっぱ道具いるよね!※ 4.トラップ作成! なぁに、俺様だって罠ぐらい作れるんだぜ! 5. 動物や魚を捌く 料理とかでこれ必須ね、筋力もある程度必要だと思う。 6. 楽器を演奏 綺麗に演奏しよう! 器用を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/73.html
サンプル FIFO RTL fifo_rtl.tgz
https://w.atwiki.jp/erayasai/pages/136.html
Emueraバリアント用サンプルコード集 以下にEmueraバリアント向けのサンプルコードを適当に記述してみる。 eramaker用およびeramaker2用およびなでしこ用には使えないので注意せよ。また、以下のコードをコピペする場合には、表示の都合で横タブは必ずコピペ先で入れ直してほしい。(^をそのまま入力したりしたら誤動作する) ランダムによる分岐と文章表示IF分岐によるもの SELECTCASE分岐によるもの PRINTDATAによるもの CFLAG 5001~5999までをクリアする数式を列記するもの REPEATループを使うもの FORループを使うもの WHILEループを使うもの DOループを使うもの VARSETを使うもの ARRAYREMOVEを使うもの 登録キャラの中から特定のキャラ番号のキャラをサーチするREPEATループを使うもの GETCHARA命令を使うもの GETCHARA関数を使うもの FINDCHARA命令を使うもの FINDCHARA関数を使うもの 処女のときとそうでないときで表示を変えてみるIF分岐を使うもの SELECTCASE分岐を使うもの 三項式を使うもの ランダムによる分岐と文章表示 口上や地の文などによく使われるもので、均等ランダムでいずれかの文章(ブロック)を表示させるというもの。 IF分岐によるもの 速度的にはおそらく一番遅いもののeramaker時代から使用できることもあり、一番分かりやすいかもしれない。 IF RAND 4 = 0 ^ PRINTFORML %CALLNAME MASTER%、こういうのって楽しいよね! ELSEIF RAND 3 = 0 ^ PRINTFORML %CALLNAME MASTER%のおかげなんだよね? ^ PRINTL とっても楽しいよっ! ELSEIF RAND 2 = 0 ^ PRINTL なんだか、凄く楽しいんだよ! ELSE ^ PRINTL うわい! 楽しいなあ! ENDIF SELECTCASE分岐によるもの 単純な数値(や文字列)による分岐ならばSELECTCASEの方がコードはすっきりできる。 SELECTCASE RAND 4 ^ CASE 0 ^ ^ PRINTFORML %CALLNAME MASTER%、こういうのって楽しいよね! ^ CASE 1 ^ ^ PRINTFORML %CALLNAME MASTER%のおかげなんだよね? ^ ^ PRINTL とっても楽しいよっ! ^ CASE 2 ^ ^ PRINTL なんだか、凄く楽しいんだよ! ^ CASEELSE ^ ^ PRINTL うわい! 楽しいなあ! ENDSELECT PRINTDATAによるもの 単にRANDによる表示だけならこいつが一番高速である。 PRINTDATAL ^ DATAFORM %CALLNAME MASTER%、こういうのって楽しいよね! ^ DATALIST ^ ^ DATAFORM %CALLNAME MASTER%のおかげなんだよね? ^ ^ DATA とっても楽しいよっ! ^ ENDLIST ^ DATA なんだか、凄く楽しいんだよ! ^ DATA うわい! 楽しいなあ! ENDDATA なお、どれに分岐したのか?を取得する必要がある場合は、上のコードのPRINTDATALを以下にすればいい。 PRINTDATAL LOCAL ここで、LOCALには、DATAブロックのうちどれが表示されたのかが数値として代入される。一番上のブロックから順番に1,2,3,4と。 CFLAG 5001~5999までをクリアする 複数、それも極めて多くのフラグをクリア(0を代入)するというもの。なお、CFLAGはキャラクター変数なので、TARGETが指定されていることが前提である。そうでないとエラーで落ちる。 なお、事前にTARGETが指定されているかどうかを調べるのは基本的に、TARGETが負の値(たいていは-1)でないことを見ればいいわけだが、バリアントによっては0もしくはそれ以上の特定の数値においてもそうなることがおかしいと思われるケースもありえるので詳しくは当該バリアントをしっかりと見て、その意図を感じ取ってほしい。自作してるならきっちりと定義しておこう。 数式を列記するもの eramakerでも使えるシベリア風人海戦術コードである。 CFLAG 5001 = 0 CFLAG 5002 = 0 (中略) CFLAG 5998 = 0 CFLAG 5999 = 0 REPEATループを使うもの eramaker時代から利用可能なものである。 REPEAT 999 ^ CFLAG (5001+COUNT) = 0 REND FORループを使うもの REPEATを使うよりちょっぴり楽である。 FOR COUNT, 5001, 6000 ^ CFLAG COUNT = 0 NEXT WHILEループを使うもの 単なるへそ曲がりである。 LOCAL = 999 WHILE LOCAL ^ LOCAL-- ^ CFLAG (5001+LOCAL) = 0 WEND なお、LOCAL--とは、デクリメントと呼ばれるものであるが、ここではLOCAL 0変数を-1する処理を行っていると考えてOKである。 DOループを使うもの やはり単なるへそ曲がりである。 LOCAL = 999 DO ^ LOCAL-- ^ CFLAG (5001+LOCAL) = 0 LOOP LOCAL VARSETを使うもの ループを回すよりは高速である。VARSETの第2引数が代入すべき値(今回は0である)、第3引数が目的変数のうちVARSETで操作すべき最初の配列要素の数であるし、第4引数が目的変数のうちVARSETで操作すべき最後の配列要素の数に1を加えたものである。すなわち、以下のコードに関してCFLAG TARGET 6000に0が代入されることはない。 VARSET CFLAG TARGET 0, 0, 5001, 6000 ARRAYREMOVEを使うもの 配列そのものをごっそり抹殺する。 ARRAYREMOVE CFLAG, 5001, 999 登録キャラの中から特定のキャラ番号のキャラをサーチする ここではキャラ番号3のキャラを探してみる。そーなのかー。なお、キャラ番号3のキャラの位置(登録キャラ番号)を一文字変数A 0に代入しているが、存在しない場合のA 0には-1が代入されているはずである。 REPEATループを使うもの eramaker時代からの伝統的手法であるが、手堅い。 A = -1 REPEAT CHARANUM ^ SIF NO COUNT == 3 ^ ^ A = COUNT REND GETCHARA命令を使うもの GETCHARAを使うとシンプルな表記になる。 GETCHARA 3, 1 A = RESULT 0 なお、GETCHARAの第2引数は省略可能であるが上の場合の「1」は、非SPとSPキャラの両方をサーチするということである。ちなみに両方存在する場合には非SPキャラの場所を返す。 GETCHARA関数を使うもの GETCHARA関数ならばもっとシンプルになるし、RESULT 0を汚さない。 A = GETCHARA(3) FINDCHARA命令を使うもの FINDCHARAだって、NOをサーチできる! FINDCHARA NO, 3, 0 A = RESULT 0 なお、FINDCHARAの第3引数はサーチ開始位置を表す。上の場合の「0」は、登録キャラリストのNo.0すなわち先頭(通常はMASTER)からサーチするということである。 FINDCHARA関数を使うもの FINDCHARAにも関数形が存在する。 A = FINDCHARA(NO, 3, 0) 処女のときとそうでないときで表示を変えてみる なお、以下のを使う場合には必然的に、TARGETが指定されていることが前提である。そうでないとエラーで落ちる。また、TALENT 処女の中身が0ならば非処女、0以外なら処女とし、再生処女とかは考慮しない場合である。 注意:「TALENT 処女」という表記はEmuera専用である。eramakerお姉さまはそんなわがままは許さないので注意せよ。 IF分岐を使うもの eramaker時代からの伝統的な手法だが分かりやすい。 IF TALENT 処女 ^ PRINTL 初めてだから… ELSE ^ PRINTL 初めてでなくても… ENDIF SELECTCASE分岐を使うもの へそ曲がり? SELECTCASE TALENT 処女 ^ CASE 0 ^ ^ PRINTL 初めてでなくても… ^ CASEELSE ^ ^ PRINTL 初めてだから… ENDSELECT 三項式を使うもの みんな大好き三項式です。 PRINTFORML 初めて\@TALENT 処女 ? だから # でなくても\@… 上のコードにおいて、\というのは実際には円マークを打ち込むことになるだろう。ともかく、三項式はうまく使えばここまでコードを圧縮できるわけであるがあんまり使いすぎると却ってわかりづらくなるかもしれない。コーディングにおいて最重要なのは読みやすいコードを記述することであるが、実際にコーディングしている作者にとって分かりづらいコーディングを自ら行うことは愚の骨頂なのかもしれない。
https://w.atwiki.jp/e5656/pages/43.html
#menu2 #43 英文メール状況別サンプル ビジネス英文メールでよく使う表現・雛形を集めて見ました。参考になるものを状況に応じてご活用ください。 アポイント編 日程調整 Let me know your available time, I ll adjust my schedule accordingly. そちらのご予定にあわせますので、都合のよい日時をお知らせ下さい。 I would like to change the day of my appointment. お約束の日を変更させていただきたいのですが。 アレンジ 無料アクセス解析
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/43.html
PMD/PMXと.blendのメモ Bone Targetを持たないIK constraintは書き出せない。 ただし、Armatureの構造が違うので(MMDはbone一個に一座標しかない。Blenderにあるhead/tailの二座標はない)ので、IK chainを一本追加したモデルでなければならない PMX初心者の設定メモ含む チェーンの長いの場合はIKの角度制限を小さめにすることでゆるやかな曲線のカーブを得られる
https://w.atwiki.jp/blenderwiki/pages/44.html
公式のマニュアル 2.49以前 2.5以降 Planeの頂点を別のオブジェクトに変換することで面白いことができます。Planeを見えなくするにはMaterialをHaloにすると見えなくなります。またWeight Paintと併用することで自由に調節したりできます。 Tip Using the Screw Modifier ワイングラスとボルトの作成を例に、screwの使い方の説明をしています。 亀の甲羅を例にLatticeの使い方の説明。頂点が多いときに使うと楽に変形できます。 Blender Tutorial - Growing a Curve Along a Path Hookを使って枝が伸びていく動きを作ることができます。 arrayを使ったアニメーションのチュートリアルです。3つのEmptyで操作しています。 Boolean Tools in Blender booleanの使い方が分かりやすいです。 上に戻る
https://w.atwiki.jp/mistaketrpg/pages/20.html
体力を使う行動サンプル 体力を使う行動サンプル1.長時間走り続ける 2.毒に抵抗する。 3.酒に酔わなくなる。 4.長時間泳ぐ 5.子守 体力を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 1.長時間走り続ける どんなに筋力があっても、体力が無ければ疲れるだろ? 2.毒に抵抗する。 毒にやれても、持ち前の体力で抵抗するのさ! 3.酒に酔わなくなる。 体力があれば、酒に酔いにくくなるともいえなくない。 4.長時間泳ぐ ほら? 走るより泳ぐほうがきついじゃん? 5.子守 たぶん、戦闘よりこっちのが体力使わなくね? 精神も使いそうだこりゃ 体力を使う行動はほかにもいろいろ考えられる プレイヤー各自で考えてみてくれ! 他にどういった行動は体力を使う? 名前 コメント